Wednesday, April 27, 2016

Fenomena Internet Pada Remaja danAnak-Anak


Fenomena Internet Pada Remaja danAnak-Anak

Tidak dapat dipungkiri perkembangan teknologi semakin canggih dan memudahkan sebagian besar pekerjaan manusia. Tanpa terkecuali perkembangan teknologi informasi yang terlihat paling cepat perkebembangannya. Diawali pada tahun 1990-an dimana personal computer (PC) mulai marak digunakan hingga berkembangannya piranti mobile saat ini. Seiring dengan mulai ringkasnya penggunaan komputer, turut diikuti juga perkembangan pertukaran informasi antar perangkat komputer. Dimulai dengan terciptanya teknologi yang memungkinkan dua komputer dapat berkomunikasi hingga ditemukannya internet yang mampu mengkoneksikan seluruh jaringan komputer yang ada didunia. Perkembangan teknologi informasipun kian pesat karena peran internet. Melalui media internet masyarakat dapat menemukan informasi dari segala bidang ilmu termasuk ilmu yang mengandung unsur negatif.
Banyaknya pemanfaatan internet sebagai media komunikasi tidak hanya terjadi di negara-negara maju. Negara berkembang seperti Indonesia juga merasakan maanfaat dari penggunaan internet. Menurut data yang dihimpun oleh Internet World Stat pada 30 Juni 2012 mendapati fakta bahwa pengguna internet di Indonesia meruapakan terbesar ke-4 di Asia. Sedangkan tanggal yang sama, Internet World Stat mencatat pengguna internet di Indoensia merupakan terbanyak ke-8 dari seluruh negara di dunia.
Dari jumlah tersebut, banyaknya pengguna internet di Indonesia dipicu oleh pesatnya pertumbuhan usaha warung internet (warnet). Tercatat pada tahun 2012 pengakses internet melalui warnet sejumlah 47,33% dari total seluruh jumlah pengakses internet di Indonesia. Jumlah ini mengalami penurunan dari tahun 2011 yang mencapai 53,64%. Akan tetapi yang memiliki andil besar dalam masuknya Indonesia dalam 20 besar negara pengguna internet terbanyak adalah piranti mobile khususnya telepon genggam. Semakin murahnya harga telepon genggam dan smartphone yang notabene memiliki kemampuan mengakses internet menjadikan masyarakat lebih murah dan lebih mudah untuk berselancar di Internet. Pada tahun 2012 tercatat jumlah pengakses internet melalui media telepon genggam sebesar 62,58% persen. Angka ini mengalami kenaikan dari 2011 sebesar 7,23%. Tentunya bukan angka yang sedikit jika kita meninjau dari jumlah pengguna internet di Indonesia.
Pengguna internet di Indonesia tidak hanya banyak jumlahnya, namun juga dari berbagai kalangan dan umur. Di Indonesia sendiri lebih dari 60% pengakses internet berumur dibawah 25 tahun. Pengakses internet paling muda, berdasarkan survey yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) didapati pada rentang umur 5 sampai dengan 12. Hal ini cukup mencengangkan dikarenakan pada masa tersebut anak-anak masih sulit untuk melindungi diri dari dampak negatif penggunaan internet. Jika ditinjau dari tingkat pendidikan pengakses internet, golongan pelajar juga menduduki peringkat atas dibandingkan dengan profesi lainnya.

Tingginya partisipasi pelajar dalam menyumbang jumlah pengguna internet di Indonesia selain karena kemudahan mendapatkan fasilitas internet  memalui berbagai perangkat dari orang tua (telepon genggam, PC, notebook, atau tablet) dikarenakan juga daya tarik dari media sosial yang kian menjamur. Media sosial sudah menjadi trend dan hal wajib yang harus dimiliki oleh remaja pada saat ini. Kurangnya filtering penyedia layanan media sosial dan orang tua menjadikan banyak anak-anak dibawah umur menggunakan media sosial. Media sosial hanyalah satu dari sekian banyak fasilitas yang memiliki nilai positif maupun negatif dari teknologi internet. Pentingnya peran orang tua, tenaga pengajar, masyarakat, dan pemerintah dalam menciptakan lingkungan internet yang ramah untuk anak-anak sangatlah diperlukan.

Internet dapat dianalogikan sebagai sebuah pisau yang memiliki dua mata yang tajam. Disatu sisi dia dapat dijadikan alat yang berguna dalam membantu aktifitas sehari-hari, disisi lain dia juga dapat menjadi alat yang mampu merusak diri mulai dari luar hingga organ dalam. Pengawasan yang ketat serta pembatasan penggunaan internet pada anak-anak hingga remaja perlu dilakukan untuk menghidari penyalahgunaan teknologi internet. Selain itu peran serta pendidikan formal sangat diperlukan untuk membimbing anak-anak dan remaja lebih bijak dan beretika dalam menggunakan teknologi, khususnya teknologi digital dan teknologi informasi perlu dilakukan untuk meminimalisir dampak yang dapat terjadi pada anak-anak dan remaja.

Dalam tulisan ini akan dibahas mengenai bagaimana dampak-dampak yang ditimbulkan oleh teknologi, khususnya teknologi informasi bagi anak-anak dan remaja usia sekolah (SD,SMP, dan SMA) dalam kehidupan sehari-hari dan bagaimana seharusnya peran serta orang tua, masyarakat, dan tenaga pengajar dalam mengarahkan penggunaan teknologi informasi bagi anak-anak dan remaja. Selain itu akan dibahas pula mengenai bagaimana cara penanganan secara teknologi untuk mengawasi aktifitas penggunaan internet bagi anak-anak dan remaja.


Fenomena Internet Pada Remaja danAnak-Anak

Tingginya penggunaan telepon genggam ataupun smartphone pada anak usia sekolah, secara tidak langsung meningkatkan pula pemanfaatan media sosial dikalangan anak sekolah ini. Dengan menggunakan telepon genggam atau smartphone yang mereka miliki, mereka dapat dengan mudah mengakses aplikasi media sosial yang mereka miliki. Buktinya dalam hal jumlah pengguna facebook saja, per desember 2013 menurut socialbaker, Indonesia menduduki peringkat keempat dibawah Amerika, India dan Brazil.

Fenomena ini telah menjadi bahan penelitian oleh banyak pihak dan menghasilkan beberapa kesimpulan. Dari beberapa penelitian yang dilakukan terhadap fenomena media sosial ini, disebutkan bahwa alasan mengapa remaja sangat menggemarinya yang pertama adalah dengan menggunakan media sosial ini, mereka lebih mendapatkan perhatian dari masyarakat ataupun mereka yang sebaya. Hasil penelitan yang dilakukan oleh Pew Research Center Study, Amerika Serikat, menghasilkan fakta bahwa sebagian remaja melakukan aktifitas berbagi informasi melalui media sosial. Berbagi informasi ini menjadi kunci mereka untuk mendapatkan perhatian bagi mereka sendiri. Sebagian dari remaja juga mengeluhkan tentang aktifitas overposting di media sosial ini. Akan tetapi mereka tidak menyadari bahwa mereka juga menjadi salah satu bagian dari aktifitas tersebut. Kedua adalah remaja cenderung lebih percaya diri jika bergaul di media sosial daripada di kehidupan bermasyarakat yang sebenarnya. Hal ini membuat anak-anak dan remaja tertutup dengan orang disekitarnya dan lebih merasa aman jika melampiaskannya di media sosial. Disisi lain sikap semacam ini memicu aktifitas meminta pendapat. Pendapat yang diharapkan bukan saran langsung dari seseorang, melainkan saran melalui teman di media sosial. Saran disini tidak hanya berupa komentar, namun kadang juga hanya sekedar like pada postingan mereka di facebook atau sekedar retweet pada twitter. Dengan banyaknya like ataupun retweet yang mereka dapat maka makin populer juga mereka diantara yang lainnya. Ketiga adalah satu hal yang dipacu oleh poin kedua. Dengan populernya mereka di media sosial akan timbulkah citra dari diri anak-anak dan remaja ini. Mereka berusaha mencetak citra yang baik akan dirinya melalui media sosial. Namun tentunya citra yang dihasilkan ini tentunya bukan citra yang sebenarnya. Perlu diingat bahwa pada sebuah penelitian, penggunaan media sosial biasanya untuk menghindari rasa malu untuk bersosialisasi secara langsung dengan masyarakat. Bukan berarti jika citra anak-anak dan remaja baik di media sosial, akan baik pula di realitanya.

Lebih buruknya lagi, regulasi dan aturan yang ditetapkan oleh penyedia layanan media sosial yang rata-rata menetapkan usia penggunanya harus berusia lebih dari 17 tahun kerap dilanggar. Wawancara yang dilakukan penulis dengan beberapa guru SD dan SMP menemukan bahwa kebanyakan siswa SD dan SMP sudah mahir dan terbiasa menggunakan media sosial. Meskipun banyak orang yang menganggap hal ini merupakan persoalan yang wajar, apabila tidak disikap dengan bijak maka media sosial dapat merubah sifat dan perilaku siswa ke arah yang negatif.

Akibat negatif dari penggunaan media sosial yang paling banyak menelan korban didunia adalah cyberbullying. Cyberbullying dapat diartikan sebagai tindangan mengusik, menghina, mengejek, atau menyudutkan seseorang memalui media teknologi komunikasi (dalam banyak kasus melalui internet dan jaringan telepon genggam). Anak-anak dan remaja dapat menjadi korban cyberbullying tanpa terkecuali. Salah satu kasus terkenal tentang dampak cyberbullying adalah kasus Megan Meier yang bunuh diri karena di-bully melalui media sosial MySpace. Tidak ada anak ataupun remaja yang dapat kebal terhadap tindakan ini.

Cyberbullying berbeda dengan tindakan bully biasa. Hal ini dikarenakan pelaku bully dapat menjadi apa saja tanda diketahui identitas aslinya (anomim), karena mereka bersembunyi dibalik teknologi yang digunakan. Pelaku bully juga dapat menjadi sangat liar dalam aksinya melakukan bully dikarenakan korban tidak bisa memberikan respon secara langsung kepada pelaku. Selain itu cyberbullying dapat menjadi sebuah virus karena dapat didistribusikan memalui media internet yang dapat diakses oleh siapapun. Korbanpun mungkin tidak mengetahui alasan mengapa dia menjadi seorang korban karena dia tidak mengetahui siapa yang membullynya.

Korban dari cyberbullying lebih mendapatkan dampak yang lebih berat karena cyberbully bukan menyerang fisik melainkan mental. Para korban ini dapat menjadi depresi, terlalu larut dalam kesedihan, marah, frustasi, takut, tidak percaya diri. Ciri-ciri yang mungkin ada pada anak atau remaja yang terkena cyberbullying diantaranya,

Secara mendadak berhenting menggunakan komputer (internet) dan perangkat mobile.
Panik ketika menerima pesan baik melalui media sosial maupun perangkat mobile.
Terlihat marah.
Tiba-tiba menjadi tertutup dan tidak bercerita tentang aktifitas onlinenya.


Fenomena Internet Pada Remaja danAnak-Anak

Menjamurnya warung internet (warnet) dan makin banyaknya permainan online yang berdar juga memicu tingginya penggunaan internet dikalangan anak-anak dan remaja. Secara keseluruhan berdasarkan survey  yang dilakukan oleh BPS tahun 2012 mendapati bahwa 47,33% pengakses internet melakukannya di warnet. Keterbatasan jaringan dan biaya menjadikan warnet makin populer di Indonesia.

Meski sudah banyak provider-provider yang menyediakan layanan internet menggunakan teknologi mobile broadband bukan berarti mematikan usaha warnet di Indonesia. Alasan masih cukup tingginya biaya dan ketersediaan perangkat yang dapat mengakses internet menjadi alasan. Secara tidak langsung hal ini akan mempengaruhi kecenderungan anak-anak dan remaja untuk mengakses melalui fasilitas yang disediakan oleh warnet. Dengan melakukan akses di warnet anak-anak dan remaja usia sekolah tidak perlu mengeluarkan biaya yang cukup besar untuk mengakses informasi dari Internet, cukup dengan uang saku harian mereka dapat berselancar untuk beberapa jam. Alasan untuk pergi ke warnet juga bermacam-macam ada yang hanya untuk mencari tugas namun juga ada yang memang pergi untuk bermain permainan online. Para tenaga pengajar pun kini mulai memanfaatkan internet sebagai sumber pembelajaran. Tidak hanya itu, siswa-siswa juga terkadang diminta untuk menjadi bahan belajar melalui media internet. Tentunya bila tidak ada fasilitas untuk hal itu, sebagai salah satu jalan keluar adalah dengan pergi ke warnet.

Selain mendatangkan manfaat yang cukup postif karena sebagai solusi murah untuk mengakses informasi di internet, warnetpun memiliki nilai negatif yang dikandungnya. Berbagai macam informasi dengan mudah dapat diakses melalui media internet, termasuk hal negatif mulai dari konten pornografi, perjudian, dan aksi kekerasan dapat dipertontonkan. Konten-konten inilah yang dapat merangsang otak anak untuk melakukan hal yang sama dikemudian hari. Dalam pemberitaan telah banyak menyebutkan tindak-tindak kriminal dan pelanggaran norma yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Meskipun semuanya tidak dipengaruhi oleh informasi yang ada di internet, namun tidak dapat dipungkiri keterbukaan informasi di internet juga ambil andil dalam permasalahan ini.

Mengapa dihubungkan dengan permainan online ? Permainan online merupakan permainan yang memerlukan koneksi jaringan untuk dimainkan bersama-sama. Jaringan yang dimaksudkan ini tidak hanya dalam jaringan lokal melainkan juga jaringan secara luas yaitu internet. Permainan online ini tidak hanya mampu menghubungkan pemain dalam satu ruangan, tetapi juga dalam satu negara bahkan seluruh dunia. Menjamurnya permainan online ini di Indonesia dimulai sekitar tahun 2003 dimana salah satu permainan bergenre MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) asal korea masuk ke Indonesia. Dalam sekejap permainan ini menjadi populer di kalangan siswa sekolah. Hingga saat ini jumlah permainan online yang masuk secara resmi di Indonesia sudah dalam hitungan puluhan, belum lagi permainan online yang memang tidak masuk secara resmi di Indonesia yang dapat mencapai jumlah ribuan dan dikemas dalam berbagai bentuk serta genre.

Hubungan antara permainan online dan warnet tidak lain adalah kemampuan fasilitas yang diberikan oleh warnet untuk memainkan permainan-permainan tersebut. Anak-anak dan remaja menjadi lebih tertarik untuk pergi ke warnet dengan alasan ini. Tidak hanya mereka yang tidak memiliki fasilitas internet dirumah, bahkan mereka yang sudah memiliki fasilitas internetpun lebih tertarik untuk datang ke warnet. Kebuthan akan kecepatan akses internet tinggi oleh permainan online menjadi alasan utama. Hal ini bisa saja dilakukan dirumah dengan kecepatan akses internet yang tinggi juga akan tetapi akan meningkatkan biaya berlangganan yang lebih mahal. Tentunya orang tua akan keberatan jika akses kecepatan tinggi hanya untuk sebuah permainan, sehingga warnet mejadi pilihan yang murah.

Jika ditinjau dari bentuk permainan online, rata-rata genre permainan yang difavoritkan adalah game tentang pertarungan dan mengandung unsur kekerasan. Tidak hanya dalam permainan online saja, seluruh bentuk permainan digital yang   mengusung genre jenis ini memang difavoritkan oleh anak-anak dan remaja. Secara langsung memang tidak ada dampak negatif yang diberikan oleh permainan online.  Namun secara perlahan permainan online ini mampu merubah cara pandang dan cara berfikir anak-anak dan remaja melalui visualisasi yang digambarkan. Pada masa ini, anak-anak dan remaja memang memiliki rasa ingin tahu yang besar dan dapat dengan mudah menangkap, serta ingin menirukan apa yang mereka lihat dalam keseharian. Apabila dalam keseharian itu meraka memainkan permainan yang mengandung unsur kekerasan, secara lambat mereka akan menganggap bahwa hal tersebut adalah hal yang wajar terjadi.

Lebih lanjut lagi, sosialisasi yang dilakukan antar pemain permainan online di dalam warnet cenderung bernilai negatif. Mengingat warnet merupakan tempat umum yang dapat dimasuki oleh dewasa maupun anak-anak maka suatu  yang bernilai positif maupun negatif dapat ditemukan. Contoh yang pertama adalah perkataan kasar antar pemain. Jika melihat realita yang ada, perkataan kasar yang diucapkan di dalam warnet menjadi hal lazim yang akan kita temui. Dengan seringnya anak-anak dan remaja mendengarnya, maka dengan mudah mereka akan menirukan dan menggunakannya bahkan diluar lingkungan warnet. Kedua adalah melakukan tindakalan asusila. Kebanyakan warnet di Indonesia memiliki bentuk yang berbilik-bilik di tiap client yang dimiliki. Suasa sepi dan tertutup inilah yang dapat memicu timbulnya keinginan untuk melakukan tindakan asusila ditambah dengan konten pornografi yang sangat mudah diakses. Ketiga adalah perilaku boros. Permainan online tidak hanya menuntut pemainnya menggunakan koneksi tinggi, melainkan juga menggunakan cash sebagai uang dalam permainan online. Di dalam permainan online dikenal dua istilah mata uang yang lazim digunakan dalam permainan. Pertama adalah koin yang merupakan mata uang dalam permainan online dimana pemain mendapatkannya dengan melakukan perkerjaan atau tugas tertetu dalam permainan. Biasanya koin hanya dapat dibelikan untuk item-item reguler dalam permainan dan untuk mendapakan jumlah yang besar dibutuhkan waktu yang lama. Kedua adalah cash. Cash dapat diistilahkan sebagai mata uang premium dalam permaian (in apps purchase). Berbeda dengan koin, cash harus dibeli langsung provider permainan dan dibeli dengan uang yang sah (dalam kasus di Indonesia adalah rupiah). Dengan menggunakan cash pemain akan dapat membeli item-item premium yang sangat membantu dalam permainan online. Harga dari cash ini tidak bisa dibilang  murah, rata-rata penyedia permainan online di Indonesia mematok harga 10.000 rupiah untuk 1.000 cash. Harga ini idak menjadi patokan karena makin banyak jumlah rupiah yang dikeluarkan maka rasio untuk cash juga akan lebih besar. Selain itu, item-item premium yang dijual dalam permainan tidak kalah mahal. Item-item ini dapat mencapai 100.000 cash untuk tiap satuannya.

Dengan konsep ini menjadikan pemain menjadi lebih banyak mengeluarkan uang untuk menciptkan karakter yang kuat dengan mendandaninya dengan item-item premium yang disediakan. Pemain yang paling banyak mengeluarkan uang otomatis dapat menjadi raja dalam permainan tersebut. Tentunya ini menciptaka sifat boros bagi pemain, tidak hanya mereka yang sudah dewasa dan bekerja namun juga mereka yang masih sekolah. Karena uang yang dimiliki oleh anak-anak dan remaja masih sangat terbatas, dikhawatirkan mereka dapat mengambil jalan pintas untuk mendapatkan uang untuk memenuhi kebutuhan karakter onlinenya, tidak terkecuali tindak kriminal pencurian.

TINDAKAN PENCEGAHAN
Fenomena Internet Pada Remaja danAnak-Anak

Berbagai macam tindakan pencegahan atas dampak negatif teknologi informasi bagi anak-anak telah dilakukan. Salah satunya dari pemerintah yang melakukan penyaringan konten yang dapat diakses. Namun belum ada perlindungan khusus bagi anak-anak dan remaja dalam hal penggunaan teknolgi informasi. Untuk itu perlunya kesadaran dari diri sendiri, orang tua, tenaga pendidik, dan masyarakat dalam mewujudkan teknologi informasi yang ramah dan aman bagi anak-anak dan remaja usia sekolah. Berberapa hal yang dapat dilakukan adalah,

Bagi Orang Tua

Mengawasi dan  membatasi penggunaan teknologi informasi

Cara mengawasi ini dapat dilakukan dengan berbagai cara. Pertama sebagai orang tua, sediakan waktu untuk sesekali online bersama-sama dengan anak. Kedua, bantu anak dengan memperkenalkan internet sebagai media informasi yang memiliki kandungan positif dan negatif. Ketiga, cari tau apa yang diakses oleh anak di internet melalui history pada browser. Keempat, pelajari tentang fitur parental control pada sistem operasi komputer yang digunakan oleh anak.

Untuk penggunaan teknolgi berbasikan mobile beberapa tips dari Kansas Parent Information Resource Center yang dapat digunakan adalah,

Periksa penggunaan perangkat genggam anak, baik telepon, sms, ataupun penggunaan data (internet), dan nomor tidak dikenal disemua waktu termasuk tengah malam.
Ingatkan anak bahwa sms, atau posting apapun itu dapat menjadi sangat berbahaya, karena dengan mudah dapat dibagikan oleh siapa saja dan dengan media apa saja.
Ingatkan anak untuk tidak menyebarkan nomor telepon, password, atau hal penting lainnya secara online.
Komunikasikan kepada anak tentang kemungkinan tentang konten yang mengandung unsur seksual dan provokatif.
Jika sebagai orang tua tidak mengalami kapasitas tersebut (belum terlalu mengenal teknologi informasi) maka cara yang dapat dilakukan adalah dengan membentuk perturan tentang penggunaan teknologi informasi bagi anak. Saling berbagi tips dengan sesama orang tua juga perlu dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang dirasa kurang dalam mengawasi anak. Selain itu, berkomunikasi dengan pihak sekolah mengenai teknologi apa yang digunakan disekolah dalam kegiatan belajar mengajar. Selebihnya adalah senantiasa belajar mengenai trend teknologi yang sedang berkembang agar selalu dapat memantau penggunaan teknologi oleh anak.

Mengawasi kehidupan sosial anak

Orang tua haruslah selalu mengawasi pergaulan anak. Kemana dia menggalkan rumah dan dengan siapa mereka bergaul. Dengan cara ini diharapakan anak dapat melakukan sosialisasi ke arah yang positif. Bukan membatasi dalam hal berteman, namun menjaga anak dari pengaruh negatif lingkungan.

Terbuka dengan anak

Terbuka dengan anak juga menjadi solusi yang cukup efektif dalam mengawasi pergaulan dan perkembangan anak berkaitan dengan teknologi. Orang tua harus berada pada pihak anak dalam masalah ini, tunjukkan rasa cinta dan kasih sayang agar mereka merasa nyaman dan aman bersama orang tua. Selain itu, pastikan anak tau bahwa sebagai orang tua turut serta dalam membantu menyelesaikan masalah yang dimiliki. Dengan kedekatan emosional ini, maka akan lebih mudah untuk mengkontrol prilaku anak tidak terkecuali dalam penggunaan teknologi informasi.

Bagi Tenaga Pendidik

Mengajarkan nilai-nilai sosial dan agama

Mengajarkan nilai sosial dan agama merupakan benteng utama dari segala bentuk hal negatif tidak terkecuali dampak negatif teknologi. Penanaman nilai sosial dan agama ini hendaknya sudah ditanamkan dari jenjang yang paling bawah, karena pada masa ini anak lebih mudah menyerap apapun yang disampaikan kepadanya. Jika hal baik yang disampaikan maka baik juga anak nantinya. Pengajaran nilai sosial dan agama ini berguna untuk membentengi diri anak dari dalam. Jika anak sudah memiliki prinsip dan pandangan mengenai hal baik dan buruk, mereka akan lebih bijak dalam menanggapi informasi yang tersedia didunia internet.

Mengenalkan dampak positif dan negatif dari teknologi informasi

Sebagai pengajar hendaknya menyadari bahwa pendidikan yang disampaikan tidak hanya sebatas pada lingkungan sekolah saja. Para pengajar juga memiliki peran dalam perkembangan anak diluar lingkungan sekolah. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seperti sudah menjadi kewajiban bahwasannya para tenaga pengajar juga harus mengikuti trend teknologi yang ada. Tujuannya adalah untuk menggali serta mengetahui dampak positif dan negatif dari teknologi tersebut. Dengan cara ini, sebagai pengajar dapat menentukan batasan-batasan dalam penggunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Setelah itu, barulah hal ini disampaikan kepada siswa dengan cara yang lebih mudah.

Menyampaikan regulasi dan peraturan tentang teknologi informasi

Mempelajari regulasi dan peraturan yang ada juga diperlukan untuk memperkaya pengetahuan yang dimiliki. Mengetahui regulasi dan peraturan juga akan menjadikan pengajar tidak mengambil tindakan sembarangan mengenai penggunaan teknologi informasi untuk siswanya.


Beberapa hal yang dapat diperhatikan lembaga pendidikan dalam menerapkan penggunaan teknologi informasi yang aman bagi siswanya.

Lambaga pendidikan harus mengerti sepenuhnya tentang keunggulan teknologi informasi khususnya internet dalam pendidikan dan bagaimana pemanfaatannya dalam kegiatan belajar mengajar.
Lembaga pendidikan juga harus mengetahui resiko-resiko yang mungkin terjadi dalam penggunaan internert dan jaringan khususnya berkaitan dengan fungsi penyimpanan data dan komunikasi.
Dewan lembaga pendidikan juga harus mengetahui peraturan-peraturan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Selain itu juga harus mengetahui pengembangan dan celah yang terdapat pada sistem yang digunakan dalam lembaga pendidikan.
Membuat peraturan tentang penggunaan teknologi informasi didalam lingkungan sekolah.
Mensosialisasikan pertauran penggunaan teknologi informasi dan saksi yang diberikan dilingkungan sekolah pada siswa dan orang tua wali.
Melakukan penyuluhan ataupun pelatihan tentang penggunaan teknologi yang aman bagi seluruh element lembaga pendidikan khususnya tenaga pengajar.
Lebih spesifik lagi, bagi lembaga pendidikan yang telah memiliki divisi teknologi informasi dan terdapat administrator yang khusus menangani hal ini, dapat melakukan tindakan seperti,

Memastikan administrator memahami tentang pemanfaatan teknologi informasi khususnya internet dalam dunia pendidikan.
Melakukan review secara berkala terhadap infrastruktur teknologi yang dimiliki oleh lembaga pendidikan.
Monitoring kualitas dan tingkat efektifitas dari konfigurasi keamanan teknologi yang dimiliki.
Memahami potensi resiko yang dapat muncul.
Terus belajar tentang teknologi baru dan mempelajari celah-celah yang mungkin muncul dalam teknologi tersebut terkait dengan mengembangan sistem baru di lembaga pendidikan.
Melakukan filtering terhadap akses yang dapat dilakukan dilingkungan lembaga pendidikan.
Menginformasikan secara reguler kepada siswa dan orang tua wali melalui dewan lembaga pendidikan tentang penggunaan teknologi yang aman dilingkungan lembaga pendidikan.
Bagi Pemerintah

Peran pemerintah juga tidak dapat dikesampingkan dalam pengawasan penggunaan teknologi informasi pada kalangan anak-anak dan remaja. Pemerintah seharusnya turut ambil andil dalam perlindungan anak mengenai penggunaan teknologi yang ramah bagi anak-anak. Beberapa langkah yang dapat dilakukan pemerintah menurut penulis diantaranya adalah,

Membuah peraturan atau perundang-undangan khusus dalam hal penggunaan teknologi bagi anak, dan penyelenggaraan layanan teknologi yang ramah bagi anak.
Turut serta dalam menggawasi perktembangan teknologi dan penggunaannya oleh anak.
Memasukkan materi tentang etika dalam menggunakan teknologi pada pendidikan dimulai dari pendidikan dasar.
Memberikan penyuluhan bagi lembaga pendidikan dan tenaga pengajar tentang trend teknologi berserta dampak positif maupun negatifnya.

Refrensi:


0 comments:

Post a Comment